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Stratego

12 - 18
30 - 100
03:00h
  • Außenspiel, Waldspiel
  • Ein Spiel von: Pfadfinderinnen Obere Weser

Material

  • Spielkarten
  • 2 Wimpel
  • Erkennungszeichen für die Teams (Schminke, Tücher...)

Spielerklärung

Spielerklärung:

Ziel ist es, den Wimpel des gegnerischen Teams zu erobern.

Vorbereitung:

Die beiden Teams suchen sich jeweils ein Lager und stellen dort ihren Wimpel auf.

Vor Ort werden dann die Rollen (möglichst strategisch durchdacht) verteilt. Dazu erhält jeder Mitspieler eine Spielkarte, welche die Rolle bildlich darstellt:

Hier die Rollen in absteigender Rangordnung:

  • 1×  Feldmarschall (X) (Nur durch Bomben und den Spion schlagbar.)
  • 1× General (★★★★)
  • 2× Oberst (★★★)
  • 3× Major (★)
  • 4× Hauptmann
  • 4× Leutnant
  • 4× Unteroffizier
  • 5× Mineur (Können als einzige Figuren Bomben schlagen.)
  • 8× Aufklärer (Können horizontal oder vertikal beliebig weit ziehen, aber nicht über andere Figuren oder Seen hinweg (wie ein Turm beim Schach).
  • 1× Spion (Schwächste bewegliche Figur, schlägt aber den Feldmarschall, wenn der Spion die angreifende Figur ist.)
  • 6× Bombe (Unbeweglich, schlägt jeden Angreifer außer den Mineuren.)
  • 1× Fahne (Unbeweglich, wird von jeder Figur geschlagen. Ihre Eroberung bedeutet den Sieg.)

 

Wenn das Team startklar ist, gibt der Leiter der gegnerischen Mannschaft ein Zeichen (beispielsweise flöten). Wenn beide Teams ihr Zeichen gegeben haben, kann das Spiel beginnen.

 

Spielverlauf

Die Spieler laufen los, um das gegnerische Lager zu finden. Trifft ein Spieler auf einen Spieler der gegnerischen Mannschaft, muss er ihn abklatschen und beide zeigen ihre Spielkarte. Der Spieler mit der ranghöheren Karte gewinnt. Er darf die Karte des Gegners abnehmen. Beide müssen dann zum eigenen Lager zurück, um die gewonnen Karte abzugeben/sich eine neue Spielkarte zu holen.

Haben die aufeinandertreffenden Spieler die gleiche Karte, so muss ein Stechen (Halstuchspiel, Hahnenkampf, Schere Stein Papier, o.Ä.) entscheiden, wer gewinnt. Gelingt es einem Spieler, in das gegnerische Lager einzudringen, ohne dabei abgeklatscht zu werden, bzw. ohne seine Karte zu verlieren, darf er den Wimpel nehmen und sein Team gewinnt somit das gesamte Spiel.

Eventuelle Variante

Geländespiel; im Dunkeln; die Rollen durch Andere, auf das Thema angepasste ersetzen; Fänger einbauen; usw.