Spieledatenbank

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Kennenlernspiele im Stuhlkreis

7 - 18
5 - 50
00:10h
  • Minispiele, Ohne Material

Material

  • Stühle (so viele wie Teilnehmer)
  • ggf. siehe einzelne Spiele

Spielerklärung

  • Wollknäuelspiel

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Teilnehmer hält in der rechten Hand einen Wollknäuel und dessen Ende in der linken Hand. Er wirft nun den Wollknäuel – das Ende des Fadens festhaltend – einem anderen Teilnehmer seiner Wahl zu, der sich und seine Person vorstellt. Nun wird dem nächsten Spieler das Knäuel zugeworfen.

Variante: der Werfer kann auch eine Frage mit seinem Wurf verbinden.

Material: Wollknäuel

 

 

  • Sehen & beobachten

Die Teilnehmer stehen oder sitzen im Kreis. Auf Kommando des Spielleiters betrachten sie sehr bewusst und intensiv ihre Mitspieler und versuchen sich Einzelheiten in Kleidung und Person zu merken. Dann schließen alle Spieler die Augen.

Einer beginnt und versucht aus dem Gedächtnis, eine Person seiner Wahl zu beschreiben, ohne aber ihren Namen zu nennen. Erkennt sich der oder die gesuchte Teilnehmer in der Personenbeschreibung, so meldet er sich mit seinem Namen. Ist er erkannt, setzt er das Spiel in gleicher Weise fort.

 

 

  • Schatzsuche

Die Leiter schleppen eine imaginäre Schatztruhe mit Mühe und Muskelkraft ins Plenum. Den Teilnehmer wird erklärt, dass dies eine mit reichen Schätzen aus Gold und anderen Kostbarkeiten gefüllte Kiste ist, die nun allen Teilnehmern zur Verfügung steht.

Jeder Teilnehmer darf sich nun pantomimisch einen Gegenstand aus dieser Kiste nehmen, der für seine Person und seinem Wohlbefinden hier und jetzt bedeutsam und wichtig ist. Diese Gegenstände werden nun wortlos, ohne benannt zu sein mit auf den Sitzplatz genommen. Nun stellt reihum jeder Teilnehmer den von ihm ausgesuchten Schatz vor, indem er sagt, was es ist, was er ihm bedeutet, was er über seine Person aussagt und was er damit machen wird. Nachdem jeder nun seinen Schatz vorgestellt hat, werden die Gegenstände wieder in die Kiste zurückgebracht, die Kiste geschlossen und dann in eine Ecke des Raumes gestellt.

 

 

  • Mein Name und ich

Jeder beantwortet auf einem Blatt Papier folgende Fragen:

Gefällt mir mein Name?

Wie würde ich lieber heißen?

Welchen Spitznamen habe ich?

Welche drei Worte fallen mir spontan ein, wenn ich an meinen Familiennamen denke?

Anschließend werden die ausgefüllten Zettel eingesammelt, gemischt und verteilt. Das jeweilige Gruppenmitglied versucht nun, den Eigentümer seines Zettels zu erraten. Dieser gibt sich bei erfolgreichem Rateversuch zu erkennen und ist nun der nächste Rater.

Material: Papier und Stifte

 

 

  • Tückische Länge/Klorollenspiel

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Eine Rolle Toilettenpapier wird herumgereicht. Die Teilnehmer werden z. B. aufgefordert mit: „Jeder nimmt so viel er braucht…“ Jeder reißt sich ein Stück ab. Manche werden ein sehr kurzes Stück abreißen, andere werden ein recht langes Stück nehmen. Am Ende wird jeder Teilnehmer aufgefordert pro Stück ein Detail (Hobbys, Eigenschaften, Haarfarbe, Schuhgröße, etc.) von sich zu erzählen. Das Gelächter über diejenigen mit den längsten Stücken ist groß.

Material: Rolle Toilettenpapier

 

 

  • Ich bin und habe als Einziger

Alle sitzen im Kreis. Nach und nach stellt sich jeder mit folgendem Satz vor:

“Ich bin (Name) und habe als Einziger (1 individuelles Merkmal, das kein anderer hat: Zahnspange,…). Dieses Spiel ist ein reines Namensspiel mit der Besonderheit, dass man erkennt, dass jeder etwas Besonderes ist.

 

 

  • „Ich sitze im Grase…“

Alle sitzen im Stuhlkreis und ein Stuhl bleibt unbesetzt. Auf „Los“ rangeln die beiden links und rechts vom freien Stuhl um den Platz. Wer ihn zuerst erwischt hat, beginnt mit dem Satz: „Ich sitze“.

Nun rückt sein Nachbar auf den freien Stuhl nach mit „im Grase“, wiederum der nächste sagt „und liebe“, der 4. ruft „ganz heimlich“ und der letzte sagt im Weiterrutschen den Namen eines Mitspielers.

Dieser steht auf und setzt sich auf den freigewordenen Platz und das Gerangel um den neuen freien Platz beginnt von vorne.

Variante:

Alle Spieler sitzen im Kreis und ein Spieler steht in der Mitte. Ein Stuhl ist frei. Der rechte Nachbar des freien Stuhles beginnt das Spiel, indem er sich auf den freien Platz setzt und sagt: „Ich sitze“. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch dieser rückt nach links auf den freien Platz vor, indem er sagt: „im Grünen“. Der 3. Spieler rückt vor und sagt: „und rufe“, während der vierte Spieler aufrückt und einen Namen ruft. Dabei legt er seine Hand auf den freien Platz, um diesen zu reservieren. Der aufgerufene Spieler läuft nun zum freien Platz. Der rechte Nachbar des nun freien Platzes beginnt das Spiel nun von vorne.

Aufgabe des Spielers in der Mitte ist es, einen freien Platz zu erwischen. Die sitzenden Spieler versuchen dies durch schnelles Aufrücken zu verhindern. Wenn die Person, die den Namen ruft dabei seine Hand auf den Stuhl legt, ist dieser auch reserviert. Schafft der Spieler in der Mitte es, einen Platz zu erhaschen, muss derjenige, der zu langsam war, in die Mitte.

 

 

  • Sender an Sender

Alle sitzen im Kreis.

Sender A sendet an Sender B (Sender Marius sendet an Sender Katharina). Sender A und B müssen mit den Händen an den Ohren wedeln. Das Schwierige ist, dass auch der rechte und der linke Nachbar von A und B wedeln müssen. Und zwar der rechte nur an seinem linken Ohr und der linke an seinem rechten Ohr.

Wenn einer seinen Einsatz verpasst, scheidet er aus. Da die Ausgeschiedenen sitzen bleiben aber nicht mehr reagieren, wird das Spiel nun verwirrender. Denn die Übrigbleibenden müssen immer genau im Auge behalten, wer noch dabei ist und wer nicht…

 

 

  • Kofferpacken

Alle sitzen im Kreis. Ein Mitspieler beginnt. Er sagt seinen Namen und nennt einen Gegenstand, welchen er in seinen Koffer packen will. Dann ist der Mitspieler rechts von ihm an der Reihe. Er wiederholt zunächst den Namen des Vorgängers und was dieser mitgenommen hat, anschließend nennt er seinen Namen und was er mitnehmen will. Das geht so weiter.
 

 

  • Zipp-Zapp

Alle sitzen im Kreis (auf einem Stuhl). Einer befindet sich in der Mitte des Kreises, geht umher und fragt einen Mitspieler nach den Namen eines Nachbarn. Sagt er „Zipp“, so muss der Angesprochene innerhalb von 3 Sekunden den Namen seines linken Nachbarn sagen, sagt er „Zapp“ so möchte er den Namen des rechten Nachbarn hören.

Wenn der Angesprochene dies schafft, muss die Person in der Mitte sich ein neues „Opfer“ suchen. Schafft der Angesprochene es nicht (falscher Name oder zu langsam), so muss dieser nun in die Mitte.

Wenn eine Person lange Zeit in der Mitte ist, so hat er auch die Möglichkeit, „Zipp-Zapp“ zu rufen. Dann müssen alle Spieler den Platz tauschen. Die Person, die keinen Stuhl mehr erwischt, ist nun in der Mitte.
 

 

  • Magst du deine Nachbarn?

Wiederum sitzen alle im Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte, geht umher und fragt einen Mitspieler: „Magst du deine Nachbarn?“ Antwortet der Gefragte mit ja, so sucht der Spieler in der Mitte sich jemand neuen aus. Antwortet er mit nein, so fragt die Person in der Mitte: „Wen wünschst du dir denn?“. Daraufhin nennt der Befragte innerhalb von 3 Sekunden 2 Namen. Die alten Nachbarn müssen nun die Plätze mit den neuen Nachbarn tauschen. Dies geschieht so schnell wie möglich, da der Spieler in der Mitte auch versucht einen Platz zu erwischen. Dieser darf aber nur versuchen einen Platz der beiden aufgerufenen Spieler zu besetzen, da das Spiel sonst zu leicht ist. Die Person, die keinen Platz erwischt, ist als nächste in der Mitte.

 

 

  • Stuhlkette

Alle Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. Der Spielleiter bestimmt einen Stuhl, der als Ausgangspunkt dient. Nun stellen sich alle Spieler auf ihren Stuhl. Ziel des Spiels ist, dass die Teilnehmer sich in alphabetischer Reihenfolge ihrer Vornamen auf die Stühle stellen. Dabei dürfen sie natürlich nicht den Boden berühren. Fällt jemand vom Stuhl, so muss dieser eine Aufgabe erfüllen (z.B. die Füße der Leitung küssen). A ist der Stuhl, der vorhin als Ausgangspunkt gekennzeichnet wurde.

Weitere Kriterien für Stuhlketten:

  • Schuhgröße
  • Alter
  • Anfahrtsdauer

 

 

  • Kreiswelle

Alle Spieler sitzen im Kreis, einer steht in der Mitte. Ein Platz ist frei. Der Spieler in der Mitte muss versuchen, einen Platz zu bekommen. Die anderen bemühen sich, dies zu verhindern, indem sie so schnell wie möglich im Kreis weiterrutschen, sodass der Platzsucher zu spät kommt. Der Spieler in der Kreismitte kann, durch lautes Rufen, die Richtung der Kreiswelle verändern.

Schafft er es einen Platz zu bekommen, muss derjenige, der nicht schnell genug auf den leeren Stuhl gerutscht ist, in die Mitte.

 

 

  • Zeitungspatsche

In der Mitte eines Stuhlkreises steht ein Eimer mit einer Zeitungspatsche (Rolle aus Zeitungspapier). Ein Spieler steht nun im Kreis und schlägt (leicht und auf die Beine) einen Spieler im Stuhlkreis ab. Nun muss er die Zeitungspatsche in den Eimer zurücklegen oder –werfen.

Der abgeschlagene Spieler versucht nun, die Zeitung so schnell wie möglich zu erwischen und den Schläger abzuschlagen, bevor er sich auf den freigewordenen Platz setzen kann. Schafft er es, bleibt der Schläger in der Mitte, schafft er es nicht, so muss er nun in die Mitte, und das Spiel geht weiter.

Material: Eimer, Zeitung

 

 

  • Bunte Kärtchen

4-10 Jahre
00:15 Minuten

Man benötigt verschiedenfarbige, kleine Kartonkärtchen. Die werden in der Mitte des Sitzkreises aufgelegt und der Spielleiter nimmt sich eine Karte – z.B. eine Blaue und sagt dann „Meine Augenfarbe ist blau!“ und hält das Kärtchen zu seinen Augen! Das wird mit verschiedenen Dingen, wie der Lieblingsfarbe, der Haarfarbe etc. wiederholt, bis alle Kinder an der Reihe waren.

 

 

  • Ich liebe…

4-12 Jahre

Nimm einen Ball oder ein ausgeschnittenes Herz und gib es dem ersten Kind. Dieses sag: „Ich liebe…Eiscreme“.Dieses Kind gibt den Ball an ein anderes Kind weiter. Nun folgt wieder „ich liebe…Basketballspielen“. Das geht solange bis niemandem mehr etwas einfällt. Es ist ein gutes Spiel, um jeweils die Hobbies und Vorlieben kennen zu lernen.

 

 

  • Namen-aufsage-Rekord

Die Gruppe stellt sich in einen Kreis auf und einer stoppt mit einer Uhr. Jetzt muss einer anfangen und den Namen von linken Nebenmann sagen, der dann wieder vom linken… bis alle Namen einmal im Kreis herum genannt wurden. Jetzt könnt ihr versuchen, neue Geschwindigkeitsrekorde aufzustellen.

 

 

  • Tierwelt

4-10 Jahre

4-20 Spieler
Spielzeit: 00:15

Alle sitzen im Kreis, jeder überlegt sich ein Tier, welches mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens beginnt. Der linke Nachbar wiederholt dann den Tiernamen, anschließend den Namen seines Nachbarn und fügt anschließend seinen „Tiernamen“ und seinen Namen hinzu. Das geht dann so weiter, bis man einmal im Kreis rum ist.
Variante: Für Gruppen mit älteren Kindern kann man statt der Tiernamen Adjektive verwenden.